Maschere e Guarattelle, il gioco TV su Pulcinella

MASCHERE E GUARATTELLE


Finalmente, e quasi casualmente, sono riuscito a recuperare del materiale relativo, anche se non in ottimo stato, della trasmissione "Maschere e Guarattelle".

Siamo nel 1999 e Ciro Giorgio propose dalla TV locale acerrana TELE AKERY, il cui logo è, guarda caso... Pulcinella...


la messa in onda e la conduzione di una trasmissione contenitore per i suoi sketc comici ma che prevedesse anche la presenza in studio di ospiti e scolaresche.
Per i più piccoli, dato che la trasmissione si sarebbe chiamata "Maschere e Guarattelle", si pensò di creare un gioco che utilizzasse i caratteri principali dell'universo Pulcinellesco e quindi utilizzare personaggi come "il cane", "Teresina", "la morte" ecc.

Fu proprio grazie al nostro comune interesse verso questo "personaggio mascherato" che io e Ciro Giorgio ci conoscemmo qualche anno prima (lui interprete della maschera ed io fanatico della stessa) e diventammo successivamente amici.
Mi chiese di pensare ad un "gioco" per la trasmissione ed io, pensando di scrivere per una mega-produzione RAI, compilai un regolamento complesso e articolato che oggi ho ritrovato e che trascriverò di seguito.
Un ultima precisazione: il foglio che ho trovato è una prima stesura. La vera trasmissione fu tutta un altra cosa: i tempi televisivi non consentivano un apparato così complesso di gioco e poi, non dimentichiamo che dovevano trovare spazio anche le esibizioni di Ciro Giorgio di Adele Fuccio ecc.. (se volete vedere questa parte della trasmissione cliccate qui). Altri protagonisti erano Ciro Giorgio e Adele Fuccio,Enzo Pierro,Sara Simeone,Sergio Fuccio,Peppe Giorgio,Marilena De Pisapia,

Alla fine, il gioco lo riscrissi direttamente durante la prima puntata osservando la scansione dei tempi e la disponibilità degli spazi e fu decisamente diverso da quello che avevo pensato inizialmente. 
Qui, ripeto, ripropongo la bozza dell'idea iniziale... con relativi schizzi dei bumber televisivi e, sono sicuro  che per questo,  in molti punti l'idea può apparire caotica, complessa o incomprensibile

Maschere e Guarattelle: la puntata





 Regolamento


Oggetto: trasmissione televisiva dedicata ai bambini.

durata: due ore circa

bambini partecipanti: cinque + cinque

Nome trasmissione: Maschere e Guarattelle

età: ragazzi di 4-5° elementare

si prevedono:  telefonate in diretta ospite un insegnante di scacchi ed artisti burattinai

materiale disponibile: 12 bidoni colorati

materiale necessario: un dado con due 1, due 2 e due 3.

Due mazzi di 10 carte bastone e delle clave di plastica.

 

Nella prima parte della trasmissione si selezioneranno i "caratteri" dei partecipanti attraverso appositi giochi, associando ad ognuno di essi un personaggio specifico. Si avranno, alla fine, due Pulcinella, due Teresine, due diavoli, due boia e due cani.
Selezione del Pulcinella:  il neo Pulcinella dovrà avere le seguenti caratteristiche: essere esperto della storia della Campania e ciò che riguarda la napoletanità (musica, proverbi, cinema, tradizioni) ma soprattutto dovrà essere molto spiritoso e spigliato.



primo gioco: è un gioco collettivo in cui le due squadre si affronteranno su argomenti di varia cultura. Una maestra severa interrotta di volta in volta da alunni discoli e svogliati, (gli attori che si propongono in gags alla Pierino) pone le domande e segnerà i punti su di una lavagna (come si fa per i buoni e i cattivi). Della squadra formata da dieci persone solo sei (tre a squadra) parteciperanno alla gara per diventare Pulcinella. È inteso che anche le ragazze possono aspirare al ruolo di Pulcinella. Chi invece realizzerà il punteggio più basso dovrà impersonare il personaggio del cane. Durata del gioco circa 10 minuti.


Il secondo gioco individuerà chi dei sei ragazzi sarà così spiritoso poter indossare la maschera di Pulcinella. Si tratta di una gara di barzellette:  la migliore, votata da uno o più telespettatori  in diretta telefonica, decreterà il vero Pulcinella della serata (ovviamente ,sempre uno per squadra). Con altri giochi. o in maniera del tutto casuale si stabiliranno i ruoli del boia Mastro Titta della morte e di Teresina. (da definire ancora) 


 


Terzo gioco. Ha inizio la fase più importante della trasmissione: il gioco vero proprio. I due Pulcinella si dispongono sulla linea di partenza indicata come zero e lanciano il particolare dado con. Il primo tiro per entrambi comporta solo uno spostamento sulla casella che ha lo stesso numero tirato. Ogni passaggio su una casella costringe il giocatore a una penitenza, un imprevisto, un nuovo gioco o a un jolly. Ve ne sono tre per ogni casella. A ogni punteggio ottenuto successivamente, il Pulcinella, si muove in avanti contando il numero uscito e fa arretrare l'avversario) di altrettante caselle. Se sottraendo il numero della propria casella a quello appena uscito il numero dovesse risultare negativo, si deve tornare alla casella zero. Sono in tutto sette caselle numerate da 1000 a 7000. Scopo del gioco è fare il più alto punteggio. Nel caso in cui il bisogna compiere un movimento maggiore a quello consentito dal numero delle caselle si riparte dalla casella numero uno  ma si moltiplica il punteggio per due, per tre se si compie il giro per la terza volta e così via.



 


Quarto gioco. Un'altra  probabilità è quella di incappare nel gioco della poesia: in un primo tempo i bambini devono memorizzare una poesia o un testo di una canzone, poi una volta assegnato loro un'ordine di partenza, assolutamente casuale, in un numero prefissato di minuti, passandosi un'unica penna (a squadra) e percorrendo alcuni metri di corsa lottando contro il tempo e la memoria, devono scrivere ognuno una sola riga della poesia appena imparata. In questo modo ognuno dovrà memorizzare tutta la poesia. Chi finisce prima dello scadere del tempo continuerà come se niente fosse per indurre l'altra squadra a commettere un errore. Si assegna un punto ad ogni parola messa al posto giusto e si penalizzano gli errori di ortografia, le parole errate o mancanti. in imprevisto che può capitare è di trovare una carta ferma un giro (uno a squadra) 



 


Quinto gioco. E' possibile che la probabilità sia quella di dover rispondere ad una domanda di carattere generale. (sei possibilità a squadra) Talvolta l'obbligo sarà di cantare un motivo su una base avendo nelle cuffie un'altra musica ad alto volume, seguendo il tempo scandito da un altro ragazzo "direttore d'orchestra". (uno a squadra) 

 



Altro rischio è la carta Azione. Ve ne sono tre mischiate nel gioco per ogni squadra. Ai lati del percorso, sistemati nell'area dei rispettivi avversari hanno dall'inizio del gioco preso posto il resto dei personaggi. Adesso toccherà a quello in corrispondenza alla casella dove è uscita questa carta ostacolare il Pulcinella. Nel caso che alla casella corrisponda il cane: esso viene trattenuto da una corda da tre componenti della squadra di Pulcinella e quest'ultimo verrà tirato verso il cane da tre ragazzi della squadra avversaria.




Se Pulcinella viene afferrato resta fermo un giro o fa una penitenza. Nel caso che alla casella corrisponda la morte: si passa al gioco delle mazzàte.
Si gioca con due mazzi di 10 carte bastone. Si mischiano e si scelgono 5 carte. In pratica si calano le carte come nel gioco della scopa: vince chi ha il più alto numero di bastoni. Sarebbe divertente  se a ogni calata i due fingessero di bastonarsi con delle clave di plastica che si usano a carnevale. Se Pulcinella dovesse perdere resta fermo un giro. Nel caso che alla casella corrisponda il boia si procederà in questo modo: occorre posizionare le icone dei cinque personaggi in maniera da indovinarne la posizione concertata precedentemente e in segreto dalla squadra avversaria. E' una sorta di mister mind con la variante che ogni personaggio indovinato deve venir dichiarato dalla squadra avversaria. Si va avanti fino a risalire alla combinazione nascosta.



 

Si hanno a disposizione sei possibilità durante le quali si disegnerà su un pannello la silouette di un impiccato. Se Pulcinella viene impiccato muore e resta fermo un giro. Nel caso che alla casella corrisponda Teresina, Pulcinella viene bendato e così pure la Teresina della sua squadra. Essi saranno guidati dalla voce di due telespettatori che tramite indicazioni del tipo destra-sinistra e senza specificare a chi è diretto l'ordine dovranno far si che i due si incontrino.





Se si incontrano Pulcinella è contento e fa due tiri... l'ultimo dei due però non fa indietreggiare l'altro Pulcinella. Se le probabilità su di una casella finiscono (cioè se si passa sulla stessa casella più di tre volte) si muore e si sta un giro. 

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